Videojuegos y salud mental (parte 2)

Por Natalia Barrera

 

En el artículo “The Benefits of Playing Video Games”, de Isabela Granic, Adam Lobel y Rutger C. M. E. Engels (2014) se sugiere que, bajo el contexto de la situación ficticia de algunos videojuegos, se puede generar un ambiente percibido lo suficientemente real, para lograr que una meta se sienta importante, pero también lo suficientemente seguro, para practicar el control de emociones negativas, logrando obtener estrategias adaptativas de aceptación, solución de problemas y reevaluación de situaciones complejas que, a su vez, se vinculan con una menor prevalencia de afectos negativos, una mayor aceptación social y una menor cantidad síntomas depresivos.

Juegos de rol, como The Legend of Zelda, Pokémon y Final Fantasy, obligan al jugador a sumergirse en un papel determinado, aunque con su propia toma de decisiones, retándolo a aprender y desaprender ciertas reglas, así como a empatizar con los personajes, desarrollando una mayor flexibilidad y adaptabilidad mental.

            Respecto a los beneficios sociales, se reportó que el 70% de los usuarios juegan con amigos o de manera cooperativa, lo que fomenta conductas prosociales, a la vez que permite trabajar la toma de decisiones en equipo.

Por otro lado, en el artículo “The Relationship Between Addictive Use of Social Media and Video Games and Symptoms of Psychiatric Disorders: A Large-Scale Cross-Sectional Study”, escrito por Cecilie Schou Andreassen, Joël Billieux, Mark D. Griffiths, Daria J. Kuss, Zsolt Demetrovics, Elvis Mazzoni y Ståle Pallesen  (2016), se estudia la correlación entre el uso adictivo de redes sociales y videojuegos en personas con trastornos psiquiátricos, como déficit de atención e hiperactividad, trastorno obsesivo compulsivo, ansiedad y depresión. En su estudio, descubrieron que las mujeres que presentan alguna de las condiciones mencionadas anteriormente, son más propensas a desarrollar una adicción a redes sociales, mientras que los hombres, analizados con los mismos criterios, son más propensos a desarrollar una adicción a los videojuegos; en ambos casos, presentando un mayor aislamiento.

            El planteamiento de si los videojuegos tienen consecuencias negativas o positivas ha tenido respuestas variables, sujetas a diversas condicionantes y, con los avances tecnológicos en el día a día, se ha explorado la posibilidad de su uso terapéutico.

Actualmente, existen trabajos de desarrollo de videojuegos clínicos, como es el caso mencionado por Sonia Gutiérrez (2022), de EndeavorRX, un videojuego aprobado por la Administración de Alimentos y Medicamentos (FDA, por sus siglas en inglés) para el tratamiento de pacientes con déficit de atención e hiperactividad, a manera de neurorrehabilitación, siendo el primer videojuego que puede ser prescrito por una asociación médica.

Aunado a esto, Jason Steadman, Chelsea Boska, Crystal Lee, Xuan-Shi Lim y Natalie Nichols (2014) mencionan la posibilidad de incluir los videojuegos de rol, como The Legend of Zelda y Super Mario Bros, dentro de un tratamiento psicoterapéutico en pacientes jóvenes. Comentan que, sobre todo en adolescentes, los videojuegos de rol pueden ser de gran utilidad para expresar material inconsciente.

La idea, también apoyada por Arlete dos Santos Petry y Luís Carlos Petry  (2012), es observar cómo el paciente se identifica con el avatar y las acciones que toma durante el juego. Esto, además, puede ayudarlo a adquirir estrategias para solucionar problemas, desarrollar habilidades motoras que le permitan anticipar y responder a consecuencias, liberar impulsos agresivos y generar herramientas para afrontar pérdidas y tolerar la frustración. Mencionan, además, que cada análisis debe estar construido a partir de las características particulares de cada juego y su complejidad.

 

 

Referencias:

 

Andreassen, C., Billieux, J., Demetrovics, Z., Kuss, M., Mazzoni, E. y Pallesen, S. (2016). The Relationship Between Addictive Use of Social Media and Video Games and Symptoms of Psychiatric Disorders: A Large-Scale Cross-Sectional Study. American Psychological Association, 30(2), pp. 252-262.

 

Appelbaum, M., Calvert, S., Citkowicz, M., Dodge, K., Fasig-Caldwell, L., Graham, S., Galloway, D., et. al. (2017). The American Psychological Association Task Force Assessment of Violent Video Games: Science in the Service of Public Interest. American Psychological Association, 72(2), pp. 126-143.

 

Forbes. (2022). La industria del videojuego en México representó 1.73 billones de dólares en 2021. Forbes México. Recuperado de https://www.forbes.com.mx/la-industria-del-videojuego-en-mexico-represento-1-73-billones-de-dolares-en-2021/

 

Granic, I., Lobel, A. y Engels, C. M. E. R. (2014). The Benefits of Playing Video Games. Radboud University Nijmegen. American Psychological Association, 69(1), pp. 66-78.

 

Gutiérrez, S. (2022). Videojuegos, la nueva terapia que cura y entretiene. ABC Salud. Recuperado de https://www.abc.es/salud/enfermedades/videojuegos-nueva-terapia-cura-entretiene-20221030120459-nt.html?fbclid=IwAR2vvtV0pmvYHWfhvJxTOPxluhux1PYc1cQST-gxSMNOQxAPO0yARKjZ1wo

 

Dos Santos Petry, A. y Petry, L. C. (2012). Possibilities of encounter between Psychoanalysis and Videogames: thinking with Freud and Lacan. Universidad de Sao Paulo. Tecnologias da Inteligencia e Design Digital. Recuperado de http://base.gamux.com.br/events/2012.11.02-SBGames12/proceedings/papers/cultura/C_F2.pdf

 

Steadman, J., Boska, C., Lee, C., Lim, X. y Nichols, N. (2014). Using popular commercial Video Games in Therapy with Children and Adolescents. Journal of Technology in Human Services, 32(3), pp. 201-219. DOI: 10.1080/15228835.2014.930680

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