Videojuegos. ¿Promotores de la violencia o medios para expresarla de forma segura?

Por Raquel Vega

Existe desde hace muchos años una polémica con respecto a la idea de que los videojuegos promueven la violencia. En Estados Unidos, principalmente, es una discusión recurrente de sobremesa cada vez que tiene lugar algún lamentable evento, como un tiroteo masivo perpetrado a manos de un joven. Cuando descubren que el culpable de dicha tragedia solía jugar videojuegos, sobre todo los de formato shooter, el debate se transforma en acusación: los videojuegos son los culpables de haber incitado toda esa violencia.

Se cuenta con una gran cantidad de investigaciones desarrolladas desde múltiples ámbitos: la pediatría, la psicología y la sociología, entre otras disciplinas, se han dado la tarea de buscar la respuesta final a este controversial asunto, pero no se ha llegado a nada concreto. Mientras algunos estudios concluyen que los videojuegos incrementan la violencia, otros descubren que, de hecho, pueden reducirla.

En México, aunque no son tan comunes los tiroteos del estilo mencionado al principio, sí nos encontrarnos con padres de familia temerosos de que sus hijos se vean influenciados por los contenidos agresivos de los videojuegos que les divierten. Por lo tanto, ¿es verdad que éstos promueven la violencia o son un medio más que permiten dar salida a los impulsos violentos que todos tenemos?

El mundo de los videojuegos tiene un repertorio muy amplio de modalidades de juego, historias y guiones en los cuales el gamer se sumerge, pone a prueba sus habilidades psicomotrices y su tolerancia a la frustración, echa a andar su imaginación, entrena su cerebro resolviendo enigmas, se cuestiona y discute decisiones morales. A pesar de todo esto, los videojuegos continúan cargando con el gran estigma de promocionar la violencia y de crear otras situaciones problemáticas.

Lo cierto es que, frente a esta cuestión, es importante tener siempre presente que, cuando hablamos de la conducta y emociones humanas, no tenemos explicaciones lineales y de causa-efecto. Desde el psicoanálisis, se piensa que el ser humano cuenta con un mundo interno que viene “precargado” de ciertas cantidades de amor y odio, y que estas emociones se expresan en diversos grados en todas y cada una de las cosas que hacemos. Y aunque nuestras experiencias de vida, la calidad de nuestros primeros vínculos significativos y el entorno que nos rodea influyen en estas emociones, es verdad que también hay una disposición personal para ser violentos en menor o mayor medida.

En sus diferentes matices, las emociones violentas encuentran el juego como un lugar perfecto para manifestarse de una forma “segura”, pues no se daña a nadie. Con base en esto, concluiríamos que los videojuegos, al estar configurados de historias ya preestablecidas y no creadas por el jugador, otorgan la posibilidad de limitar, hasta cierto punto, un despliegue libre de fantasías agresivas. Asimismo, pensaríamos que, en determinadas circunstancias, funcionan como una herramienta para expresar y descargar la agresión. Por ejemplo, si eres un gamer asiduo, intenta hacer memoria: alguna vez, cuando alguien te hizo enojar y jugaste en tu consola preferida, mientras estabas aplastando a tu contrincante, ¿no lo hiciste pensando en que éste era la persona que te había hecho enfurecer? Ese es el tipo de momentos donde se tiene la posibilidad de desatar la ira, sin que ninguna cabeza salga rodando.

En casos más extremos, en los que están presentes conductas muy violentas aunadas a un historial de uso excesivo de videojuegos, en realidad, lo que sucede es que la agresión interna y algunos otros conflictos existentes llegan a coincidir con el juego. Sin embargo, el videojuego en sí no creó el problema ni la violencia. Por lo tanto, una persona que tenga muchos conflictos y grandes cantidades de agresión en su mente podría encontrar no sólo en los videojuegos, sino también en las películas y hasta en los libros, una fuente promotora de violencia.

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